Escape Room "300 mètres sous le Léman"
Décor grandeur nature · Expérience immersive · Narrative design · Scénographie · Direction artistique
Aleksei Konovalov — Concept, Storytelling, Game design, Scénographie, Direction artistique, Props, Identité visuelle
Gaspard Colin — Thème musical original
Comment donner l’impression qu’un sous-marin fictif englouti dans le Léman a réellement existé ? C'est une expérience immersive en deux espaces, conçue comme un univers où narration, scénographie, mécanismes et identité visuelle participent à une même histoire.
Le concept
Un sous-marin abandonné est découvert à 300 mètres de profondeur dans le Léman. Une fois à bord, les joueurs se retrouvent prisonniers d’un bâtiment qui commence à céder.
En tentant de réactiver ses systèmes, ils découvrent progressivement l’histoire de l’équipage et les circonstances mystérieuses de sa disparition.
Ancrer la fiction dans le réel
La conception repose sur un principe simple : partir d’une réalité identifiable pour rendre la fiction plus crédible.
L’univers s’inspire notamment des plongées du mésoscaphe de Jacques Piccard dans le Léman lors de l’Expo 64. À cette base historique viennent se greffer personnages, événements et documents fictifs, jusqu’à brouiller volontairement la frontière entre archives et invention.

Du récit à l’espace
L’histoire ne devait pas être simplement racontée : elle devait se découvrir en explorant le lieu.
Les premières esquisses ont donc permis de développer simultanément l’espace, les mécanismes et la progression du joueur.
Scénographie et Game Design ont été pensés comme les différentes composantes d’une même expérience.





















Créer un langage visuel
Le sous-marin devait évoquer une technologie expérimentale plutôt qu’un bâtiment militaire traditionnel.
J’ai développé un langage visuel mêlant Art déco, mécanique industrielle, science-fiction rétro et usure, appliqué aussi bien aux machines qu’aux interfaces, à la signalétique et aux objets.
Cette cohérence permet à des éléments très différents de sembler appartenir au même monde.
Construire un monde plus grand que la room
Pour donner de la profondeur au récit, j’ai créé la Steam Corporation, une organisation fictive présente en arrière-plan de l’histoire.
Son identité apparaît sur les machines, les documents et différents éléments graphiques, sans être complètement expliquée.
L’objectif : laisser percevoir un univers qui existe au-delà de ce que les joueurs voient directement.

L’expérience commence avant l’arrivée
L’univers de 300 Meters ne devait pas s’arrêter aux murs de l’escape room.
Pour son lancement, j’ai imaginé un press kit entièrement intégré à la fiction : au lieu d’envoyer simplement des informations promotionnelles, journalistes et partenaires recevaient des objets provenant apparemment de l’expédition.
Le marketing devenait lui-même une partie de l’expérience.
Prolonger le récit par l’image et le son
Une séquence vidéo introduit le Professeur Alfonse Petite-Carte et donne une existence visuelle aux personnages et événements évoqués dans le jeu.
Le film agit comme une nouvelle couche de l’univers plutôt que comme une simple introduction.
La bande originale a été composée par Gaspard Colin, Game Master et sound designer du projet.












