Escape Room "Hypnosylum"

Escape Room "Hypnosylum"

Une enquête criminelle qui bascule dans le cauchemar

Crédits

Alexei Konovalov — Concept créatif, game design, direction artistique, scénographie, scénario

Gaspard Colin — Sound design, bande originale

Hypnozylum est une aventure horrifique en trois espaces construite autour d’une idée simple: transformer une enquête criminelle en exploration mentale.
Pour retrouver une enfant disparue, les joueurs acceptent une procédure expérimentale permettant d’entrer dans l’esprit du ravisseur, désormais dans le coma. À partir de là, les repères se brouillent progressivement : briefing, réalité et hallucination commencent à se confondre.
Le projet associe dramaturgie interactive, rôles individuels, scénographie, objets mécaniques et design sonore pour faire du doute lui-même une mécanique de jeu.

Le concept

Une enfant a disparu. Le ravisseur, Pitt Oresk, est le seul à savoir où elle se trouve, mais un accident l’a laissé dans le coma.
Faute de pouvoir l’interroger, les enquêteurs testent Hypnosylum, une procédure expérimentale mêlant hypnose profonde et stimulation électrique pour explorer son esprit.
Ce qui commence comme une enquête devient progressivement autre chose.

L'immersion: Le jeu commence sans prévenir

Le professeur Schlafendorm présente la mission aux joueurs dans une séquence vidéo. Soudain, l’enregistrement s’interrompt.
Un problème technique ? Pas vraiment. Le basculement a déjà eu lieu.
Les joueurs comprennent progressivement qu’ils ne sont plus devant une introduction : ils se trouvent déjà à l’intérieur du rêve.

Donner un rôle à chaque joueur

Hypnozylum ne repose pas uniquement sur un groupe résolvant collectivement les mêmes énigmes.
Chaque participant reçoit une spécialité :
Agent fédéral · Psychologue · Médecin légiste · Inspecteur criminel · Expert technique

À différents moments du parcours, certaines informations ou actions ne deviennent accessibles qu’à travers ces compétences.
Le rôle individuel devient ainsi une véritable mécanique de jeu et oblige le groupe à collaborer.

Concevoir la logique d’un rêve

L’environnement pouvait s’affranchir d’une partie des règles du réel puisque l’action se déroule à l’intérieur d’un esprit perturbé.

La scénographie, les mécanismes et les éléments graphiques ont donc été pensés pour créer une progression de plus en plus instable, sans perdre la logique nécessaire au gameplay.

Wolftar

L’un des objets centraux de l’expérience est Wolftar, un automate de fête foraine conçu spécialement pour l’univers d’Hypnozylum.

Son identité mélange deux références : les automates divinatoires de type Zoltar et Wolf Messing, célèbre illusionniste et mentaliste soviétique.

Une pièce déclenche la séquence : l’automate prend vie, parle, bouge et sa boule de cristal s’illumine.

Construire une identité crédible

Même dans un univers volontairement irrationnel, chaque objet devait sembler appartenir au même monde.

Les documents, accessoires et interfaces ont donc été conçus à partir de recherches visuelles et historiques, puis adaptés à l’esthétique particulière d’Hypnozylum.

La crédibilité des détails permet ensuite à l’étrange de fonctionner.

Utiliser le son comme élément de mise en scène

L’horreur repose autant sur ce que l’on anticipe que sur ce que l’on voit.

La bande sonore accompagne cette montée en tension à partir de motifs très simples : le grincement d’une balançoire, une voix d’enfant, puis une composition qui transforme progressivement ces éléments familiers en quelque chose d’inquiétant.

Sound design — Gaspard Colin
Direction — Alexei Konovalov

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