Escape Room "300 mètres sous le Léman"

Décor grandeur nature · Expérience immersive · Narrative design · Scénographie · Direction artistique

Crédits

Aleksei Konovalov — Concept, Storytelling, Game design, Scénographie, Direction artistique, Props, Identité visuelle

Gaspard Colin — Thème musical original

Comment donner l’impression qu’un sous-marin fictif englouti dans le Léman a réellement existé ? C'est une expérience immersive en deux espaces, conçue comme un univers où narration, scénographie, mécanismes et identité visuelle participent à une même histoire.

Le concept

Un sous-marin abandonné est découvert à 300 mètres de profondeur dans le Léman. Une fois à bord, les joueurs se retrouvent prisonniers d’un bâtiment qui commence à céder.

En tentant de réactiver ses systèmes, ils découvrent progressivement l’histoire de l’équipage et les circonstances mystérieuses de sa disparition.

Pièce principale
Pièce du capitaine avec le tableau de bord

Ancrer la fiction dans le réel

La conception repose sur un principe simple : partir d’une réalité identifiable pour rendre la fiction plus crédible.

L’univers s’inspire notamment des plongées du mésoscaphe de Jacques Piccard dans le Léman lors de l’Expo 64. À cette base historique viennent se greffer personnages, événements et documents fictifs, jusqu’à brouiller volontairement la frontière entre archives et invention.

Document fictif conçu pour prolonger l’univers narratif

Du récit à l’espace

L’histoire ne devait pas être simplement racontée : elle devait se découvrir en explorant le lieu.

Les premières esquisses ont donc permis de développer simultanément l’espace, les mécanismes et la progression du joueur.

Scénographie et Game Design ont été pensés comme les différentes composantes d’une même expérience.

Créer un langage visuel

Le sous-marin devait évoquer une technologie expérimentale plutôt qu’un bâtiment militaire traditionnel.

J’ai développé un langage visuel mêlant Art déco, mécanique industrielle, science-fiction rétro et usure, appliqué aussi bien aux machines qu’aux interfaces, à la signalétique et aux objets.

Cette cohérence permet à des éléments très différents de sembler appartenir au même monde.

Le "Cube", Les voyants s'allument lorsque les cercles sont bien placés
La machine à oxygène: Placer les fusibles pour la faire démarrer
Machine de commande du sas de sortie
Système périscopique

Construire un monde plus grand que la room

Pour donner de la profondeur au récit, j’ai créé la Steam Corporation, une organisation fictive présente en arrière-plan de l’histoire.

Son identité apparaît sur les machines, les documents et différents éléments graphiques, sans être complètement expliquée.

L’objectif : laisser percevoir un univers qui existe au-delà de ce que les joueurs voient directement.

Blueprint pour la découpe laser des parties en bois

L’expérience commence avant l’arrivée

L’univers de 300 Meters ne devait pas s’arrêter aux murs de l’escape room.

Pour son lancement, j’ai imaginé un press kit entièrement intégré à la fiction : au lieu d’envoyer simplement des informations promotionnelles, journalistes et partenaires recevaient des objets provenant apparemment de l’expédition.

Le marketing devenait lui-même une partie de l’expérience.

Calmocean Un chewing-gum fictif contre le mal de mer, conçu comme un véritable produit pharmaceutique de l'univers.
Gazette de Lausanne Un faux article d’archive relate un événement mystérieux survenu dans le Léman. Présenté comme un document historique, il crée un lien direct entre la fiction du jeu et un environnement réel et familier.
Élixir du Professeur Petite-Carte Une préparation prétendument destinée à protéger les explorateurs des effets de la décompression.
Invitation à l’expédition Une lettre personnelle du Professeur Petite-Carte invite son destinataire à rejoindre l’équipage.

Prolonger le récit par l’image et le son

Une séquence vidéo introduit le Professeur Alfonse Petite-Carte et donne une existence visuelle aux personnages et événements évoqués dans le jeu.

Le film agit comme une nouvelle couche de l’univers plutôt que comme une simple introduction.

La bande originale a été composée par Gaspard Colin, Game Master et sound designer du projet.